Безумно легкая и компактная механика. Простота освоения (точнее даже освоение не требует вообще никаких услилий). Широкие просторы для импровизации. Огромное упрощение работы ДМа. Мотивация отыгрыша, на уровне системы. Еще?
Каковы составляющие компоненты игрового процесса, и как они взаимодействуют друг с другом? Каковы функции правил в настольной ролевой игре? Какими способами используется в игре сеттинговая информация, и как использовать её наиболее эффективным образом? Как обеспечить в игре интересный и драматичный сюжет, не отнимая при этом у игроков свободы выбора?
Вопросы интересные и важные, но есть одно «но»: ко всему этому БМ отношения не имеет никакого. Она вся создана для того, чтобы доказать что взгляды Эдвардса на дизайн РПГ правильные. Так как просто сказать «мои взгляды правильные» ему показалось недостаточно, он создал БМ, чтобы можно было «доказывать», что он прав. Получилось естественно «Учение Маркса всесильно, потому что оно верно» и все такое. На практике же оказывается, что БМ не применима ни к предсказанию, ни к моделированию, ни к анализу ситуации, то есть бессмысленно.
Теория Фоменко тоже занимается важными для истории моментами — датами, событиями, трактовкой оных событий, попытки построения на основе данных картины прошлого. Просто с реальностью не сочетается никак. Именно в этом схожесть ее с БМ.
Идея в том, что теории мало обсуждать или заявлять важные элементы чего-либо. Теория должна иметь связь с реальностью, объяснять события в этой реальности и позволять предсказывать их развитие. У БМ с этим все плохо, и скрывается это за счет специально расширенных терминов, настолько широких, что они становятся бессмысленными, также как Фоменко неподходящие под теорию факты скрывает за разными пересчетами и ссылками на фальсификации.
Ну и да, не буду спорить насчет теории игр (хотя к слову она прекрасно подходит для задачи, просто никому нафиг не нужно ее применять) — труды по арифметике вполне соотвестуют требованиям к научному труду)
Главная претензии к Большой Модели — в том, что Эдвардс создал настолько широкие определения и настолько широкую область применения (все что связано с ролевыми играми), что на практике они бессмысленны, в том, что его теория предназначена в первую очередь для того, чтобы доказывать его же тезисы, которые он ранее изложил в GNS а не для формирования общего понятийного аппарата (и потому даже и в этой области бессмысленна), в том, что его теория никак не связана с другими теориями и принципами в смежных дисциплинах (театр, кино, литература психология), и что она сама по себе антинаучна ибо нефальсифицируема и связи с реальностью (прикладной части) не имеющая.
Проще говоря — БМ это куча бесполезного словоблудия.
Сравнение с Фоменко к слову неслучайно — система формирования мысли близка — автор снчала формирует теорию, а потом «подгоняет» под нее реальность. И если реальность не соответствует теории — тем хуже для реальности.
Та «теория РПГ», о которой я говорю, это всего лишь попытка «разобраться в своём хобби», и ничего больше. Наработки Эдвардса, о которых говорите Вы, это всего лишь наиболее успешная и разработанная на сегодняшний день попытка такого рода.
За исключением того, что к хобби она отношения имеет ровно такое же как теория Фоменко к истории.
Но главное — что за двойнык стандарты? Вы где-нибудь видали оптимизацию персонажа, которая соответствовала бы минимальным требованиям к научному труду? ;-)
Оптимизация это результат применения теории, которая более чем подробно описана в серьезных научных трудах. См. теорию игр и operations research.
Если бы это было не так, то в мире Вахи бы не использовали псайкеров вообще, ведь с ними свои действия нельзя предсказать 100 процентно
Псайкеры как раз в вахе предсказуемее много чего — шанс того, что псайкер успешно использует пси-силу сильно выше шанса например того, что гвардеец попадет в цель.
Строить тактику на эффекте, который срабатывает в 1\6 случаев можно, но очень рискованно. Строить тактику исключительно на таких эффектах — невозможно.
Вот смотрите. Я играю в вархаммер ради процесса, а не ради победы. Плоэтому в моей армии полно командиров, то есть вирд-бои и два мека. Мек с пушкой и вирд-бой кастуют случайный эффект на 1д6, от «вылезла дыра в варпе, уничтожьте все миньки в радиусе», и до «у всех орков вокруг взорвались головы». Фан важнее выигрыша.
Это всего лишь значит, что вы играете в рулетку, а не в варгейм (варгейм подразумевает наличие тактики). Так тоже можно. Более того, для такой игры даже противника не нужно.
Должен стремиться не значит делать абсолютно все для победы.
Но это значит, что нужно делать хоть что-то. То есть определенная забота о боевой эффективности своих действий должна присутствовать. Например пытаться прятать стрелковые юниты от рукопашного боя.
В Вархаммере боевая эффективность не может быть равна нулю.
Я говорила о боевой эффективности действий, а не юнитов или ростера.
То есть с моей стороны, в процессе боя следует таки пытаться победить своего противника, даже если у тебя слабый ростер, а у противника сильный — то есть шансов минимум. ИМХО удовольствие получается именно от борьбы, и дать серьезный бой, слабым ростером, более сильному ростеру ипроиграть дает фана больше чем раздавить топовым ростером мелочь. Более того, именно серьезная рубка и заложена в дух вархаммера как сеттинг — превозмогание и пафос.
К *В системам очевидно.
Конфликта нет, плюсов\минусов у самих понятий нет. Есть у конкретных игр\систем.
Кто негативно относится?
Можно, но зачем?
Там есть про магическую систему немного.
Серьезно?
Она имеет все преимущества предъявленного вами подхода к ролевым играм.
Еще?
В этой конкретно ветке вы защищали вариант «только мастерский рулинг» и доказывали его преимущество перед классическим подходом.
Теория Фоменко тоже занимается важными для истории моментами — датами, событиями, трактовкой оных событий, попытки построения на основе данных картины прошлого. Просто с реальностью не сочетается никак. Именно в этом схожесть ее с БМ.
Идея в том, что теории мало обсуждать или заявлять важные элементы чего-либо. Теория должна иметь связь с реальностью, объяснять события в этой реальности и позволять предсказывать их развитие. У БМ с этим все плохо, и скрывается это за счет специально расширенных терминов, настолько широких, что они становятся бессмысленными, также как Фоменко неподходящие под теорию факты скрывает за разными пересчетами и ссылками на фальсификации.
Ну и да, не буду спорить насчет теории игр (хотя к слову она прекрасно подходит для задачи, просто никому нафиг не нужно ее применять) — труды по арифметике вполне соотвестуют требованиям к научному труду)
Проще говоря — БМ это куча бесполезного словоблудия.
Сравнение с Фоменко к слову неслучайно — система формирования мысли близка — автор снчала формирует теорию, а потом «подгоняет» под нее реальность. И если реальность не соответствует теории — тем хуже для реальности.
Оптимизация это результат применения теории, которая более чем подробно описана в серьезных научных трудах. См. теорию игр и operations research.
Строить тактику на эффекте, который срабатывает в 1\6 случаев можно, но очень рискованно. Строить тактику исключительно на таких эффектах — невозможно.
Я говорила о боевой эффективности действий, а не юнитов или ростера.
То есть с моей стороны, в процессе боя следует таки пытаться победить своего противника, даже если у тебя слабый ростер, а у противника сильный — то есть шансов минимум. ИМХО удовольствие получается именно от борьбы, и дать серьезный бой, слабым ростером, более сильному ростеру ипроиграть дает фана больше чем раздавить топовым ростером мелочь. Более того, именно серьезная рубка и заложена в дух вархаммера как сеттинг — превозмогание и пафос.